ein Falke, den man abrichten kann und der einem dann z.B. fleisch bringt, also in etwa so wie der affe, wenn man ihn gezähmt hat und der einem auch immer sachen bringt. ein falke hätte zudem den vorteil, dass er nicht immer gegen objekte gegenstößt, so wie der affe, und daran hängen bleibt, weil er ganze einfach über den objekten fliegt
(evtl. braucht man hier auch wieder ein neues item, einen Falkner-Handschuh)[/quote]
Schlecht ist die Idee nicht. Setzt aber auch eine anständige Einheiten-KI voraus, die es derzeit nicht gibt. Ich habe zwar schon versucht Stranded 2 in dieser Richtung ordentlich zu verbessern, was mir teilweise auch wirklich gelungen ist, aber mittlerweile ist das ganze wieder genauso anfällig (für Bugs etc.) wie der alte Kram...
Konkret geht es zum Beispiel um das 'Hängenbleiben' von Einheiten. Ich hatte schon vor Wochen/Monaten eine Routine eingebaut, die dafür sorgt, dass Einheiten einfach nur umgekehren, wenn sie gegen eine Wand o.ä. laufen. Getestet hatte ich es vorwiegend mit Affen und Löwen, später auch mit Fischen und Papageien. Irgendwie haut das aber ingesamt immer noch nicht hin. Löwen lassen sich bspw. noch viel zu stark von Bäumen ablenken, weil man bei einer frontalen Kollision schwer entscheiden kann, ob das Hindernis eine breite Wand ist, oder nur ein Stein oder Baum, den man einfach umgehen kann. Naja, so'n Zeugs halt. Und immer wenn ich denke, dass es endlich richtig cool funzt und ich es schon längst als erledigt abgehakt habe, fallen mir Tage, manchmal sogar erst Wochen später beim Testen so lauter kleine Bugs auf, wo ich mich dann echt frage, wozu ich mir überhaupt die Mühe gemacht habe. *hmpf*
Demnächst versuche ich eine neue Version von Stranded 2 rauszubringen, die nur die Sachen beinhaltet, wo ich mit ziemlicher Sicherheit sagen kann, dass es keine Probleme damit gibt. Die Neuerung des kompletten Einheitenmist muss wohl leider noch ein wenig auf sich warten lassen.
@first Bin neu also net hauen
So weit ichs verstanden hab gibts das problem mit der überbevölkerung von löwen/rapies/schnecken und anderem getier weil diese die scan "reichweite" überschreiten
weiso führt man dann nicht für die Tiere mit spawnpunkt jeweils eine globale variable (oder lokal global ;))ein, die am anfang auf den wert gesetzt wird der durch die maximale anzahl an tieren aller spawnpunkte
bischen konfus also hier nen beispiel an den Löwen wie ich mir das dachte
Globale Variable = Löwensteine * 3;
dann wird beim spawnen getestet ob diese zahl überschritten wird wenn ja wird nicht gespawnt
Wenn nun ein löwenstein zerstört wird, wird die globale variable um 3 veringert
so kann die anzahl der tiere nie ein gewisses maß übersteigen
ausserdem hats den "realitätsnäheren" effekt das stark bejagte gebiete nach ner zeit nicht mehr bespawnt werden (da alle löwen in denn nicht bejagten gebiet gespawnt sind)
warum realitäts nah?
weil wo gejagt wird bleiben die tiere weg
p.s Kenne mich mit der von euch genutzten Skripssprache net aus (bzw mit keiner skriptsprache ^^) also erwartet nicht das ich großartig helfen kann. ausser ihr steigt auf ne vernünftige programmir sprache um ;P Vinrael has written
@first Bin neu also net hauen
*tret*
Vinrael has written
weiso führt man dann nicht für die Tiere mit spawnpunkt jeweils eine globale variable (oder lokal global ;))ein, die am anfang auf den wert gesetzt wird der durch die maximale anzahl an tieren aller spawnpunkte
Naja, das wäre dann eine globale Begrenzung der Anzahl der Viecher auf einer Karte. Hier ging es ja eigentlich vielmehr um die Viecher an einem bestimmten Ort (z.B. Löwenstein). Mit deinem Vorschlag wäre bspw. denkbar, dass sich um einen Löwenstein 6 Löwen tummeln, und um einen anderen gar keine.
Egal, der Bug wurde längst gefixt, trotzdem danke.
Vinrael has written
ausserdem hats den "realitätsnäheren" effekt das stark bejagte gebiete nach ner zeit nicht mehr bespawnt werden (da alle löwen in denn nicht bejagten gebiet gespawnt sind)
Siehe oben, ja. Nur ist das unter Umständen vielleicht gar nicht erwünscht, auch wenn es vielleicht realistischer wäre.
Vinrael has written
p.s Kenne mich mit der von euch genutzten Skripssprache net aus (bzw mit keiner skriptsprache ^^) also erwartet nicht das ich großartig helfen kann. ausser ihr steigt auf ne vernünftige programmir sprache um ;P
Stranded 2 wurde in BlitzBasic 3D programmiert, und der Source Code ist ja frei zugänglich. Insofern wärst du nicht zwingend auf die Skriptsprache angewiesen. Naja... nur dass BlitzBasic 3d eben nicht gerade eine 'vernünftige' Programmiersprache ist... Mc Leaf has written
*tret*
war ja klar das das jetzt kommt
Mc Leaf has written
Naja, das wäre dann eine
globale Begrenzung der Anzahl der Viecher auf einer Karte. Hier ging es ja eigentlich vielmehr um die Viecher an einem bestimmten Ort (z.B. Löwenstein). Mit deinem Vorschlag wäre bspw. denkbar, dass sich um einen Löwenstein 6 Löwen tummeln, und um einen anderen gar keine.
Egal, der Bug wurde längst gefixt, trotzdem danke.
Ah das freut mich zu hören (mich hats schon geerft das in einigen gebieten bei mir ein "paar" Raptoren rumliefen ^^) und helfe immer gern
Mc Leaf has written
Stranded 2 wurde in BlitzBasic 3D programmiert, und der Source Code ist ja frei zugänglich. Insofern wärst du nicht zwingend auf die Skriptsprache angewiesen. Naja... nur dass BlitzBasic 3d eben nicht gerade eine 'vernünftige' Programmiersprache ist...
Sagt mir nicht viel
Vergleichbar mit einer anderen sprache? (Kenne bisher C, C++, C# und Java. Mit 3D Programmen fangen wir entlich nächste woche an ^^)
Und nu noch zwei sachen die mir gestern aufgefallen sind
Holzbolzen sollte man mit der Steinklinge herstellen können (Sonst kann man den Salzfilter erst zu einem Zeitpunkt bauen wo er sogut wie nix bringt)
Und ab und an kann es beim Aufschüten mit Erde dazu kommen das man in die Kanten "reinfallen" kann und da steht als hätte man nix aufgeschüttet edited 1×, last 25.10.09 06:00:41 pm
Vinrael has written
Sagt mir nicht viel
Vergleichbar mit einer anderen sprache? (Kenne bisher C, C++, C# und Java. Mit 3D Programmen fangen wir entlich nächste woche an ^^)
Na toll... wir hatten damals nur Pascal und Delphi. Alles andere musste ich mir selbst beibringen.
BlitzBasic könnte man wohl - wie der Name schon sagt - am ehesten noch mit Basic vergleichen.
Vinrael has written
Und nu noch zwei sachen die mir gestern aufgefallen sind
Holzbolzen sollte man mit der Steinklinge herstellen können (Sonst kann man den Salzfilter erst zu einem Zeitpunkt bauen wo er sogut wie nix bringt)
Und ab und an kann es beim Aufschüten mit Erde dazu kommen das man in die Kanten "reinfallen" kann und da steht als hätte man nix aufgeschüttet
Mal gucken. Das erste scheint wohl ganz sinnvoll zu sein. Tau User Offline
Für das Zeug mit den Löwen hab' ich schon vor zwei Tagen ein paar Zeilen Script geschrieben. Ich finde das mit einer globalen Variable ehrlich gesagt sogar realistischer, denn in den Gebieten, um die man sich nicht "kümmert", ist es doch normal, dass da die Löwenpopulation wächst. Und wo man jagt, gibt es irgendwann keine Viecher mehr. Ich finde das logisch und gut und auch Quester hat, soweit ich weiß, nichts dagegen. nmG has written
Für das Zeug mit den Löwen hab' ich schon vor zwei Tagen ein paar Zeilen Script geschrieben. Ich finde das mit einer globalen Variable ehrlich gesagt sogar realistischer, denn in den Gebieten, um die man sich nicht "kümmert", ist es doch normal, dass da die Löwenpopulation wächst. Und wo man jagt, gibt es irgendwann keine Viecher mehr. Ich finde das logisch und gut und auch Quester hat, soweit ich weiß, nichts dagegen.
Mir soll's recht sein. Es könnte nur eben sein, dass das nicht immer erwünscht ist, und Mapper dann irgendwann meckern, weil hier und dort plötzlich keine Löwen mehr auftauchen, sobald man alle gekillt hat. Und das obwohl Nester oder sonstewas noch da sind. Und dann gäbe es ja immerhin auch noch das Argument der 'Einwanderung'...
Ich wollte vor Ewigkeiten auch mal ein Fortpflanzungsskript schreiben (zwei Viecher nahe beieinander...? nicht zuviele, usw. ...? -> vermehren), und war eigentlich auch recht weit gekommen. War leider nur recht rechenintensiv das ganze. Vielleicht krame ich es mal heraus und denke ich bei meiner Arbeit am Source Code dran, mal sehen.
PS: Vielleicht könnte man diese Populationsgrenze-Geschichte so wie einiges anderes Zeugs per Menü auf den Zufallsmaps (de)aktivieren...? Mc Leaf has written
Na toll... wir hatten damals nur Pascal und Delphi. Alles andere musste ich mir selbst beibringen.
oha ich mochte C noch nicht mal aber Delphi ist krass (kenn ich von nem Comjunity Projekt namens X-Force)
da bin ich ehrlich gesagt ganz zufrieden das wir das nimmer haben
Mc Leaf has written
BlitzBasic könnte man wohl - wie der Name schon sagt - am ehesten noch mit Basic vergleichen.
o h a
Basic haben wir in RS gehabt (Rechner und System Technik) als Sprache für unsere ersten microprozzesor programmier versuche
grausame sache
naja aber dann kann ich mich vllt doch einlesen :s
Ma schauen was meine Zeit sagt
Mc Leaf has written
Mal gucken. Das erste scheint wohl ganz sinnvoll zu sein.
nmG has written
Für das Zeug mit den Löwen hab' ich schon vor zwei Tagen ein paar Zeilen Script geschrieben. Ich finde das mit einer globalen Variable ehrlich gesagt sogar realistischer, denn in den Gebieten, um die man sich nicht "kümmert", ist es doch normal, dass da die Löwenpopulation wächst. Und wo man jagt, gibt es irgendwann keine Viecher mehr. Ich finde das logisch und gut und auch Quester hat, soweit ich weiß, nichts dagegen.
Sag ich zwar auch aber ich denke das ist nicht gewünscht da sonst einige Gebiete kaum betretbar sind und andere sind vergnügt "abfarmbar"
Wenn Mc Leaf es gut und nicht zu Rechnelastig gelöst hat sollte man seine Lösung bevorzugen (also pro nest 3 vicher)
P.s bevor ihr euch über die fehlende Groß und kleinschreibung aufregt:
Es liegt an meiner Tastertur die hat nen leichten Klatsch bekommen (von nem 19" Röhren Hammer ><) Vinrael has written
Basic haben wir in RS gehabt (Rechner und System Technik) als Sprache für unsere ersten microprozzesor programmier versuche
grausame sache
naja aber dann kann ich mich vllt doch einlesen :s
Ma schauen was meine Zeit sagt
Ich brauchte bei BB3D eigentlich kaum Einarbeitungszeit. Man findet bei der integrierten Befehlsübersicht schnell was man braucht, das verwendete Grundzeugs ist weitestgehend schon von anderen Programmiersprachen bekannt (Arrays usw.) und Beispielcode wird auch genug von Hause aus mitgeliefert.
Vinrael has written
P.s bevor ihr euch über die fehlende Groß und kleinschreibung aufregt:
Es liegt an meiner Tastertur die hat nen leichten Klatsch bekommen (von nem 19" Röhren Hammer ><)
Ich bevorzuge da immer PET-Flaschen. Da kann man ordentlich draufhauen, ohne dass es schadet.
PS: Klappt sogar bei Maus und Monitor. Ohne jetzt in der Befehlsreferenz zu wühlen wäre einer meiner Wünsche, dass abhängig vom Wetter die gesamte Beleuchtung und vielleicht auch die Skybox verändert bzw. ausgetauscht wird. Wird sich sicherlich mit S2S realisieren lassen, ohne im SourceCode pfuschen zu müssen.
Der Gedanke kam mir bei jener Robinson-S2Ext-Map. Eines der regnerischen Screenshots sah alles andere als gut aus, da einfach nicht die gesamte Atmosphäre (dunkel, etwas neblig) zum Regen passte. Mc Leaf has written
Ich brauchte bei BB3D eigentlich kaum Einarbeitungszeit. Man findet bei der integrierten Befehlsübersicht schnell was man braucht, das verwendete Grundzeugs ist weitestgehend schon von anderen Programmiersprachen bekannt (Arrays usw.) und Beispielcode wird auch genug von Hause aus mitgeliefert.
Mhh dann vermute ich mal das der compiler nicht umsonst ist (wie die meisten schönen compiler :s z.B Visual Studio (Btw Schul Lizenz Rockt :P)
Mc Leaf has written
Ich bevorzuge da immer PET-Flaschen. Da kann man ordentlich draufhauen, ohne dass es schadet.
PS: Klappt sogar bei Maus und Monitor.
Meine Röhre ist auf die Tasterur gekippt (Fuß gebrochen ><)
Seit dem hab ich TfT
Mal schauen vllt hol ich mir nächsten monat die g15 davidsung has written
Ohne jetzt in der Befehlsreferenz zu wühlen wäre einer meiner Wünsche, dass abhängig vom Wetter die gesamte Beleuchtung und vielleicht auch die Skybox verändert bzw. ausgetauscht wird. Wird sich sicherlich mit S2S realisieren lassen, ohne im SourceCode pfuschen zu müssen.
Ich hatte mal mit Bryce3d einen Satz neuer Himmelstexturen erstellt, weil die alten Teile aus der Extension Mod einfach daneben aussahen und nebenbei grafisch nicht ganz korrekt waren. Leider fanden die bisher kaum Verwendung. Ich glaube, auf manchen Zufallsmaps (Löwenjagd bspw.?) wird täglich die Skybox ausgetauscht, was ja auch schon mal was ist.
Ansonsten könnte man noch per Skript sicherlich etwas mit dem skycolor herumspielen. Aber eigentlich wird ja schon bereits durch den Regen an sich die ganze Umgebung etwas abgedunkelt. Auf Indianerblut wird es devenitif genutzt
und es trägt sehr zur stimmung mit bei
Damit das mit der reaktiven Skybox funktioniert müsste man das wetter aber dann immer für ein paar Tage vorberechnen
dann kann mans "ab if-en" (Das Wetter könnte man dann in einen string schreiben und auslesen lassen (wo ich hier sonne mit 0 und regen mit 1 beziffern würde)
bei ner kombi 000 wäre dann der himmel wolkenlos
bei 001 wären ein paar wölkchen da
bei 011 wäre der himmel ganz bedeckt
bei 111 regnets und der himmel ist mit sehr dunklen wolken bedeckt
bei 110 sind die wolken gräulich
und bei 100 ist die wolkendeke weißgräulich
nur als beispiel aber so müsste es funktionieren
und das wetter vom nächsten tag wird halt von der zweiten ziffer beeinflußt (oder von der ersten wenn die wetterberechnung vor der wetter zuweisung ist)
Ich hoffe das "abschneiden" vonn string teilen funktioniert auch in Blitzbasic
dann müßte man bei der berechnung nur die erste zahl "abschneiden" und hinten die neu zahl anhängen Vinrael has written
Auf Indianerblut wird es devenitif genutzt
und es trägt sehr zur stimmung mit bei
Kenn ich noch gar net. Ist das in der Download-Area...? Muss ich gleich mal schauen.
Vinrael has written
Damit das mit der reaktiven Skybox funktioniert müsste man das wetter aber dann immer für ein paar Tage vorberechnen
So schwierig wäre das sicherlich nicht. Man muss es ja auch nicht übertreiben und allzu realistisch sein. Z.B. könnte man per Zufall 1-5 Tage Sonne und 1-3 Tage Regen machen, oder so'n Kram. Wie auch immer.
Vinrael has written
bei ner kombi 000 wäre dann der himmel wolkenlos
bei 001 wären ein paar wölkchen da
bei 011 wäre der himmel ganz bedeckt
bei 111 regnets und der himmel ist mit sehr dunklen wolken bedeckt
bei 110 sind die wolken gräulich
und bei 100 ist die wolkendeke weißgräulich
Na dann freu' dich schon mal auf die nächste Stranded-Version. Da sind nämlich noch zwei Wolken-Planes geplant (hohe und niedrige Wolken, also Stratossphäre und Dingsbumssphäre sozusagen). Hier soll natürlich auch ein Fading-Effekt möglich sein, um von einer Wolkentextur zur nächsten zu wechseln. Der alte Skybox-Kram wird weiterhin verwendbar sein und außerdem kommt hier noch eine extra Skybox für die Nacht hinzu - wenn man es denn wünscht.
Vinrael has written
Ich hoffe das "abschneiden" vonn string teilen funktioniert auch in Blitzbasic
Joa, funzt.
Vinrael has written
dann müßte man bei der berechnung nur die erste zahl "abschneiden" und hinten die neu zahl anhängen
Für realistischere Wettereffekte müsste man allgemein schon etwas mehr auf die Kacke hauen. Das würde wohl aber den Rahmen von BlitzBasic sprengen. Außerdem fällt mir momentan kein einziges Spiel ein, in dem das bereits der Fall wäre. Also was solls.